Asignatura de tercer año promueve el vínculo con usuarios reales para el desarrollo de soluciones tecnológicas

Se trata de Ingeniería Informática y Sociedad (INFOSOC), dictado por el profesor Mauricio Olivares. Cerca de 80 estudiantes tuvieron el desafío de buscar usuarios reales para trabajar en conjunto en la búsqueda de soluciones tecnológicas.

Un total de 18 proyectos fueron desarrollados con gran éxito en el marco de la asignatura Ingeniería Informática y Sociedad (INFOSOC), dictado por el profesor Mauricio Olivares, que busca, principalmente, enfrentar al estudiante a un trabajo más cercano con las personas.

“En base a una metodología de aprendizaje y servicio, buscamos que el estudiante interactúe profesionalmente con usuarios. Con esta experiencia se refuerzan habilidades sociales y generan vínculos de servicio para ayudar a las personas. Además, se genera un sentido de vocación con la profesión, integrando miradas éticas, valóricas y morales”, explica el profesor.

Cerca de 80 estudiantes tuvieron el desafío de buscar usuarios reales, logrando resultados que fueron valorados positivamente por las comunidades participantes. “Resultó una instancia sumamente relevante, porque permite al estudiante tener una mirada y formación más integral. Es difícil al comienzo, pero cuando logran conectar, realmente se transforma en una experiencia de vinculación con el medio enriquecedora para ambas partes, agrega el profesor.

Impacto social

Entre los desarrollos, se creó Horario USM, iniciativa de Paula Vergara, Elías Barea y Lucas Enríquez, que propone una alternativa moderna para la visualización de horarios académicos, facilitando la planificación estudiantil. En la misma línea de mejora de servicios institucionales, se presentaron propuestas como ParkCount, desarrollada por Jaime Guzmán, Bastián Ríos, Karina Aliaga, Nicolás Chehade y Elismar Suárez, que optimiza la gestión de estacionamientos del Campus San Joaquín; y la aplicación de Cristóbal Brignardello, Sebastián Santander y Martín Manríquez para el agendamiento de horarios del gimnasio USM.

Otro eje relevante fue el apoyo a organizaciones y PYMES, mediante la digitalización de procesos clave. En este ámbito se incluyen el sistema de agendamiento para una óptica popular en Cerro Navia, desarrollado por Manuel Vega, Benjamín Torres y Martín Fonseca; plataformas de gestión para clínicas veterinarias y peluquerías caninas, creadas por Benjamín Retamal, Mauricio Godoy y Ricardo Ruz; y por Alexander Toro, Bárbara Camilo, Isidora Sarmiento, Matías Pérez y Matías Gómez, respectivamente; además de una página de pedidos para un local de comida, a cargo de Martín Mella, Matías Guajardo, Cristóbal Lazo, Martín Grandón y Alonso Mansilla, que busca fortalecer la presencia digital de pequeños negocios locales.

“Fue una experiencia muy buena, sobre todo para el desarrollo de habilidades blandas en base al contacto directo y constante con Diego (nuestro receptor) para recibir la retroalimentación necesaria del producto. En general fue un resultado positivo con el objetivo principal cumplido siendo el agilizar el proceso de agendamiento de citas ya que ellos trabajaban casi todo de forma manual y la idea era hacer su equivalente digital”, expresa Benjamín Retamales del equipo que desarrolló una plataforma de gestión para una clínica veterinaria.

La educación y la inclusión también fueron protagonistas. Destacan proyectos orientados a la infancia y la neurodivergencia, como la introducción al pensamiento lógico en niños de preescolar mediante juegos didácticos, desarrollada por Alejandro Cáceres, Miguel Salamanca, Benjamín Caro y Gabriel Toro; el diseño de actividades tecnológicas para el jardín infantil El Principito, a cargo de Nicolás Arellano, Danae Ojeda, Josefina Pino y Vicente Silva; y las plataformas de apoyo a familias y centros que trabajan con niños neurodivergentes y con Trastorno del Espectro Autista, impulsadas por los equipos de Marcelo Caro, Amaro Alarcón, Máximo Castillo, Diego Duarte y Matías García; y de Cristóbal Cabrera, Verónica Torres, Alfonso Pávez Ayala, Héctor Chanampe e Isidora Villegas.

“El proyecto me permitió aprender cosas que nunca antes había practicado, desde armar un robot con una Raspberry Pi, hasta comunicarnos formalmente con un cliente y, sobre todo, interactuar correctamente con niños de 2 a 3 años para que pudieran comprender y disfrutar la actividad. Como encargada principal de manejar el Bee-Bot y liderar la actividad con los niños, disfruté mucho el proceso. En general, siento que avanzamos muy bien en relación con los objetivos del curso de Aprendizaje y Servicio. Encontramos un buen equilibrio entre un desafío tecnológico y una experiencia educativa significativa, distinta de los demás proyectos del curso. Y, por supuesto, siempre trabajamos de manera colaborativa como equipo”, comparte Danae Ojeda, en representación del trabajo realizada en el jardín infantil El Principito.

Finalmente, se presentaron iniciativas con foco en salud, bienestar y comunidad, como la aplicación para identificar productos aptos para personas con diabetes, desarrollada por Rodrigo Cáceres, Jaime Donoso, Dan González, José Andrés Yáñez y Sergio Rojas; la plataforma de apoyo a refugios de animales y veterinarias, creada por Javiera Ibaca, Jorge Ríos, Nicolás Pérez y Fabián San Martín; el sistema de agendamiento para una cancha municipal en Las Cisternas, impulsado por Lucas Ansieta, Bastián Garcés, Benjamín Palacios y Luckas Palma; el sitio web de estética oncológica Stephanos Estetic, desarrollado por Miguel Rivero, Miguel Ramos, Gabriel Delgado y Víctor Cárdenas; el trabajo de análisis de datos sobre incendios y olas de calor para la Cruz Roja, a cargo de Matías Albrecht, Miguel Boutaud, Felipe Parra y Cristóbal Barahona; y la plataforma web de USM Racing, diseñada por Alejandro Ortiz, Andrés Vial, Kran Olivares, Vicente Jiménez y Simón Parra, para fortalecer la difusión y el apoyo comunitario de esta iniciativa estudiantil.

El proyecto me permitió aprender cosas que nunca antes había practicado, desde armar un robot con una Raspberry Pi, hasta comunicarnos formalmente con un cliente y, sobre todo, interactuar correctamente con niños de 2 a 3 años para que pudieran comprender y disfrutar la actividad. Como encargada principal de manejar el Bee-Bot y liderar la actividad con los niños, disfruté mucho el proceso.
En general, siento que avanzamos muy bien en relación con los objetivos del curso de Aprendizaje y Servicio. Encontramos un buen equilibrio entre un desafío tecnológico y una experiencia educativa significativa, distinta de los demás proyectos del curso. Y, por supuesto, siempre trabajamos de manera colaborativa como equipo.

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